というわけで、今日はちょっと真面目(?)なお話。
12/4(月)をもって、私が6年間愛してやまなかった実況パワフルプロ野球サクセススペシャルがサービス終了を迎えたんだけど。
それ以来、今日まで実のところ、PS4本体さえ電源を入れておらず、いまだ虚無感が漂ってはいるんだけど。
それでもサクスペをやってた時間が空いたことは事実で、一昨日、昨日、今日と何をするでもなくモラトリアムにぼーっと夜の時間を過ごしつつ、でも昨日、ちょっと思い立ったことがあったんで。
いつまでもぼーっとしてるのもどうかと思い、今日は一念発起して、ブログを書いてみようかと。
題して。
『実況パワフルプロ野球サクセススペシャルがサービス終了した理由に迫ってみる』
です。
あ。
挿絵と内容はまったく無関係なので気にしないでください。適当に過去絵を飾っていきますが単なる気分転換っス。
文字だけだと見てる方は辛いっしょ?
1.待て待てKONAMI様、どうしてサクスペを終わらせたんだ?
てことで、サクスペが終わって、私は、この3日間。
ちょっと頭が整理されて、しかも先週までだったらサクスペをやってた時間がまるまる空いたから考察する余裕が生まれたんだけど。
で。導き出した結論なんだけど。
よくよく考えたら、サクスペがサービス終了するか?
でした。
いやまあ現実にサービス終了したし、サービス終了告知を見た時も「あー...やっぱりこの日が来たか」なんて考えたんだけど、ここ三日間で改めて考えてみると、どうにも腑に落ちない点がございまして。
まず、サクスペって極論を言えば、家庭用のパワフルプロ野球のナンバリングタイトルを購入しない限り、よっぽどのことがないとユーザーの目に触れるゲームでは、「最初から」無かったんですよね。
で。
元々、サクスペの強味って家庭用パワプロとの連動であり、しかも次回作がリリースされれば前作との連動は切られるわけで、とすれば。
これも、なんだけど。
要するに「家庭用パワプロのナンバリング」を購入したユーザーの何割かがサクスペをDLするってことであり、とするとナンバリングの売上高に引っ張られるわけだから、サクスペ単体では「最初から」ユーザー数が増えることは見込めない、とも言えるわけで。
現に「サクスペダウンロード80万人突破記念ガチャ」ってのが、過去にあったんだけど、それは据え置き2018がリリースされた後の2018年5月の話で、そこまでですでに2年以上経過していたことで証明されていて。
でも、新しいナンバリングが出る、その度に、細々とではあったけど新規のユーザーは獲得できる土壌があって、事実、2018、2020、2022がリリースされるたびに、新規ユーザーは確かに獲得できていたんだけど。それも少なくない数で。
まあ、パワプロアプリみたいに何百万、何千万とは言わないけれど、家庭用ナンバリングの売上高に比例した数字で新しいユーザーを確保できていただけに。
裏を返せば、それは家庭用のパワプロナンバリングを出せば、必ず一定数のユーザー獲得が見込める状況にあるということになり、ジリ貧にはなっていったとしても、安定した顧客は見込めるゲームではあった、ってことになりまして。
だから、家庭用パワプロシリーズを終わらせない限り、サクスペもまた終わらせなくても良いはずのサービスだったわけで。
それなのに終わらせたってことはどういう意味を持つのかと言いますと...
2.次回作の舞台が変わる?
つまり。
ここ十年の家庭用販売のタイミングを思うと、来年出るんじゃないかな、という次回作の家庭用のパワプロナンバリング『ebaseballパワフルプロ野球2024(仮称)』は「プレイステーション」版は出ない、ということになるかなと。
んまあ、その前に来年次回作が出るかどうかも今のところ分からんけどね。
それはともかく、現に2020と2022は任天堂switch版でも出てたわけで、
さらにハードとしての売り上げで見ればswitchはPS5の4、5倍ある訳で。
しかも栄冠ナインクロスロードもそうだったし、サクスペはもちろん、家庭用ナンバリングも不具合が多く、ユーザーにデバックさせてる、なんて揶揄されるほど、想像するからに、KONAMI様も物理的な数量的に人員が居ないことを意味するので、それであれば、次回のパワプロナンバリングは1ハードだけにする可能性もあるかなと。
それも任天堂switchのみで。
現実、パワプロシリーズはそうやってリリースされるハードを削ってきましたからね。
最初はSFCから出たんだけど、PS2が出た頃でも、PS版、64版もあったわけで、でもそれもPS版は2に統合、携帯機のPSPに舞台を変えた時点で3つあったものが2つに。
んで、2012だったと思うんだけど、VITA版を出すと同時にPSPは切って。
2016の時はまだPS3、PS4、VITAとあったんだけど、2018の時にPS3を切って、
2020では、PS4とswitchに変更するとともにVITAは切って、
と最近の傾向としては2機種以上でナンバリングを出すことが無くなるくらいだったから、それは当然、人が居ないので管理できないから切っているわけで。
その流れはどうやったって日本では今のところ止められないので、質の高いソフトを準備しようとすれば、一つに集中させる方が良いし、switchはPS5の5倍以上のシェアを持つと思えば、それ一本で充分お釣りがくることになるから。
そうなればサクスペはPSネットワークというプレステーション側の「オンラインゲーム」だから、思い切って切る決断ができたのではなかろうか、という考察に至りました。
3.とは言ってもswitchでサクスペは出ない、かな?
んまあ、この「次回のパワプロはswitch版一択」ってのは結構巷にある考察だったみたいで、私だけの考えじゃないんだけど、でも、こう考えないとサクスペのサービス終了は正直、有り得ない、と思えたのだから仕方がない。
色々調べてみたら、サクスペ単体で別に赤字ってわけでもなかったし、正直、パワサカアプリの方がまだ酷い状況なのに、それでもパワサカアプリは残したってことは、ハードの違い、という理由に行き着くかなと。
かと言って、switchで仮にパワプロ2024が出たとしてもサクスペがPSネットワークと同じような、でもなんか全然違う気がするNintendo Switch Onlineで再リリースされるかというと、これはないと思う。
だって、それができるなら2020の時にとっくにやっているはずだから。
しかもswitchユーザーも案外、サクスペをswitchで出来ることを望んだ節があることを私は知っているから。(マジでリアルで何人か「何でサクスペをswitchで出来ないんだ?」と嘆いていました)
てことで今回はサクスペサービス終了の理由を「ユーザーが離れが進んでいたから」とか「アプリの二番煎じだったから」とか「家庭用のサクセス殺し」とかじゃないところで考えてみました。
ちなみに栄冠ナインクロスロードを理由にしなかったのは。
売上高で言えば(もちろん低くないけど)リリース当初から比べると1割にまで落ち込んでいるからです。
1割減じゃないですよ、減で言うなら「9割減」です。
もちろんこれから課金要素に力を入れていくとどうなるか分からないけど、3か月で売り上げが1/10になるレベルのゲームなら、サクスペを終了させてまでサーバーを空けた、とは思えないからです。
現実的な話をすると2023年2月の段階でも、この弾丸ライナーの順位表を見る限りだと15000人以上の参加者が居たことは明白で、参加していないプレイヤーが倍から3倍居るとするならば、あの時点でも50000人のユーザーがプレイしていた可能性はある訳だし、放置していたプレイヤーもかなりの数がいるんだから、マジでよくよく考えるとサービス終了はおかしいかなと思えるわけで。
それでもサービスを終了させたってことは、家庭用次回作の舞台になるハードを思い切ってswitch一つにするのかなと考えてみたり。
ではまた次回。